PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
MEMBANGUN BANGSA DI MULAI DARI PEMBANGUNAN KARAKTER
BIDANG KEGIATAN:
PKM-GT
Untuk Melihat selengkapnya dan contoh PKM yang lainnya silahkan Download Disini
Contoh PKM GT PENGARUH INTERNET, HANDPHONE,TV TERHADAPPERILAKU KEKERASANDI KALANGAN REMAJADisini
Contoh PKM GT tentang Bahaya kecanduan GAme Online Bagi kalangan Pelajar
Contoh PKM GT tentang Bahaya kecanduan GAme Online Bagi kalangan Pelajar Silahkan Dowload Disini
JUDUL PROGRAM
MEMBANGUN BANGSA DI MULAI DARI PEMBANGUNAN KARAKTER
BIDANG KEGIATAN:
PKM-GT
Berikut adalah ringkasan dari contoh PKM GT yang berjudul membangun Bangsa Mulai dari pembangunan Karakter :
RINGKASAN
Perilaku dan tindak kekerasan di kalangan remaja Indonesia
dirasakan sudahberada dalam area tidak wajar oleh berbagai kalangan masyarakat.
Berbagaitindak kekerasan seperti kasus munculnya geng-geng remaja yang
anarkis,tawuran, penganiayaan, dan bahkan pembunuhan yang terjadi di kalangan
remajamencerminkan betapa bobroknya standar nilai dan moral sebagian remaja
saat ini.Tindak kekerasan di kalangan remaja saat ini seperti wabah yang dengan
cepatmenular dan seolah-olah menjangkiti remaja yang lain. Kondisi tersebut,
disadariatau tidak, dapat menjadi salah satu penyebab mundurnya kualitas bangsa
ini dimasa sekarang maupun masa mendatang.Kemajuan teknologi tentu saja membawa
banyak pengaruh baik bagi kehidupanmanusia. Namun, tidak sedikit pula pengaruh
buruk yang ditimbulkan daripesatnya kemajuan teknologi, terutama televisi,Handphonedan internet.
Tigajenis media tersebut
adalah jenis media yang paling banyak digunakan dikalangan remaja. Kemudahan
akses terhadap hasil teknologi tersebut sedikitbanyak telah mempengaruhi gaya
hidup dan pola pikir masyarakat, terutama dikalangan remaja.Oleh karena itu,
diperlukan suatu informasi yang dapat memberikan gambarannyata mengenai sejauh
mana teknologi informasi dan komunikasi mempengaruhitindak kekerasan yang
terjadi di kalangan remaja (SMP dan SMA), termasuk semakin maraknya
berbagai macam tindak kriminalitas di kalangan remaja.Setelah itu, akan dapat
ditarik suatu solusi alternatif yang efektif danimplementatif melalui peran
serta keluarga dan pemerintah, khususnyapemerintah daerah, untuk mencegah atau
mengurangi pengaruh buruk pemanfaatan teknologi yang terlalu bebas
terhadap kehidupan remaja.Menurut Kaifa dan Ngalim (2002) masa remaja (usia
12-18 tahun) merupakanmasa yang paling rentan dalam perkembangan kejiwaan anak.
Pada masa ituremaja menjadi sangat mudah terpengaruh dengan apa
yang dilihat, didengar, dandirasakannya di sekitar lingkungannya. Jika
lingkungannya baik, maka baik pulalah remaja itu dan begitu pula
sebaliknya (Kadir, 2005). Hal tersebut menjadilandasan teoritis penulisan karya
tulis ini yang disusun dengan metodepenelusuran dan penganalisaan telaah
pustaka, sehingga diperoleh alternatif modelpemecahan masalah atau gagasan
kreatif terhadap permasalahan tindak kekerasanyang marak terjadi di kalangan
remaja.Saat ini, televisi sudah menjadi ‘makanan wajib’ yang hadir dan
selalumendampingi manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Sebagai mediainformasi,televisi memiliki kekuatan yang ampuh
danpowerfuluntuk menyampaikan pesanmelalui tayangan-tayangan yang disuguhkan
kepada pemirsa televisi. Disisi lain,handphonedan
internet juga merupakan bentuk kemajuan teknologi yang lainyang juga banyak
memberikan kemudahan hidup dalam berkomunikasi danmemperoleh informasi.
Terkait dengan semakin maraknya tindak kekerasan di kalangan
remaja, setiaphari televisi kita menyajikan berbagai jenis tayangan mulai dari
sinetron, berita,komedi, bahkan film anak-anak dan kartun yang memuat adegan
kekerasan danperilaku-perilaku kekerasan yang dilakukan oleh anak-anak dan
remaja. Tayangantersebut yang layaknya menjadi “makanan rutin” yang datang
setiap hari dansetiap saat menyebabkan tayangan-tayangan tindak kekerasan
menjadi hal yangwajar. Hal ini akan membawa kebiasaan buruk yang lama-kelamaan
dapatdianggap wajar oleh masyarakat.
Tindak kekerasan, baik verbal maupun fisik,yang setiap hari dilihat
dari tayangan televisi, akan berubah nilai dari sesuatu yangbernilai buruk
menjadi sesuatu yang dianggap wajar dalam kehidupan sehari-hari.Apabila
orientasi nilai yang tidak benar ini terinternalisasi pada anak-anak danremaja
yang merupakan tumpuan masa depan bangsa ini, sudah dapatdiprediksikan
bagaimana nasib bangsa ini ke depan.Handphonedan
internet juga memiliki potensi yang sama dengan televisi dalammempengaruhi
kejadian dan tindak kekerasan di kalangan remaja. Dengan fiturdalamhandphoneyang semakin canggih, berbagai
kemudahan termasuk videodan fasilitas internet dapat dengan mudah dinikmati dan
disalahgunakan oleh pararemaja yang tidak bertanggung jawab.Tak hanya televisi
danhandphoneinternet juga merupakan
salah satu media yangberperan cukup besar mejadi penyebab merebaknya kekerasan
di kalangan remajasaat ini.
Hal ini dikarenakan internet menyajikan jauh lebih banyak
sumberinformasi yang lebih lengkap mengenai berbagai tindak kekerasan. Internet
jugamenyediakan aksesgame onlineyang kebanyakan dari game tersebut
merupakangame-gameyang bercerita tentang kepahlawanan atau perang yang
banyak disertai dengan adengan kekerasan.Oleh karena itu, untuk mencegah
pengaruh buruk yang lebih jauh lagi darikemajuan teknologi yang digunakan
secara bebas dan tidak bertanggung jawabmaka diperlukan bantuan dan peran aktif
dari berbagai pihak. Orang tua dankeluarga perlu berperan aktif untuk
mengontrol, memberi pemahaman yang benar,dan memberi batasan kepada anak dalam
menikmati fasilitas televisi,Handphonedan
internet.
Sekolah merupakan salah satu sarana yang dapat membangun
pribadianak dan remaja berperan dalam hal menumbuhkan kreatifitas dan
pemikirankritis siswa dalam memandang segala aspek yang harus disaring
dariperkembangan teknologi yang terjadi. Pemerintah daerah perlu membuat
suatuperaturan baru mengenai waktu operasional dan penggunaan internet,
termasuk subjek-subjek yang berhak memperoleh informasi-informasi tertentu.Pemerintahdaerah
dapat menetapkan beberapa titik-titik lokasi warung internet yang
tidak mudah diakses oleh semua orang.
Sementara itu, pemerintah pusat yangmempunyai otoritas dalam
regulasi pengaturan waktu dan isi tayangan hendaknyamampu menerapkan penegakan
hukum yang ketat sesuai peraturan yang berlaku.Pihak swasta sebagai badan yang
banyak mengelola pertelevisian, produsenperalatan elektronik, penyedia layanan
informasi mampu bertindak bijak dalammenyediakan layanan informasi yang sesuai
dengan usia pengguna informasitersebut.
Untuk Melihat selengkapnya dan contoh PKM yang lainnya silahkan Download Disini
Contoh PKM GT PENGARUH INTERNET, HANDPHONE,TV TERHADAPPERILAKU KEKERASANDI KALANGAN REMAJADisini
Contoh PKM GT tentang Bahaya kecanduan GAme Online Bagi kalangan Pelajar
RINGKASAN
Perkembangan
pengguna internet di dunia dan di Indonesia sangat pesat. Hal ini memicu
munculnya tren baru di kalangan pengguna internet. Bermain game online adalah
salah satu tren yang sedang mewabah saat ini.
Permainan
game online kini tengah digandrungi anak-anak dan kaum muda. Tren game online
saat ini menjadi konten hiburan sekaligus memberi pengalaman berkomunitas,
kerja sama tim, dan melatih kecermatan serta kecepatan bagi penggilanya.
Sederhananya, game online adalah permainan eletronik berbasis teknologi audio
video dengan bantuan komputer. Hanya saja, sebagai medianya, game online
menggunakan jaringan internet.
Beberapa
game online yang cukup populer di antaranya Master of Fantasy Ragnarok,
GetAmped R, Seal Online, dan RF Online,Point Blank. Masih banyak game kekerasan
dan sadis lainnya yang menjadi tren bagi usia anak-anak hingga dewasa. Game
yang sarat dengan penembakan, pemukulan tendangan dan saling banting seperti
WWF Smack Down, Tekken, Mortal Kombat, Naruto, atau pun Resident Evil. Sedangkan
game yang bernuansa dunia hitam dan perkelahian antar geng, kini sedang naik
daun. Seperti Mafia, Triad, Yakuza, Bully Scholarship Edition, ManHunt, Crime
Life: Gang Wars, The GodFather dan sebagainya.
Siapa
saja bisa ikut dalam permainan ini, dan memilih karakter yang mereka inginkan.
Para pemain juga dapat memilih senjata dan perlengkapan yang akan mereka
gunakan dalam permainan. Pada intinya, permainan ini seakan sebuah petualangan
di dunia maya, dimana kita serasa benar-benar terlibat di dalamnya. Game online
juga membawa pengaruh yang negatif bagi anak-anak dan pelajar karena aksi yang
ditampilkan dari game online itu akan mempengaruhi kondisi psikologi anak
karena otak anak akan tersugesti dengan aksi game dan akan sangat mempengaruhi
karakter anak terutama para pelajar SD, SMP maupun SMA. Jika kecanduan game ini
sudah mewabah maka yang ada didalam fikiran anak adalah game dan game ia
ketagihan dengan game dan mulai lupa akan kewajiban nya sebagai sorang pelajar.
Contoh PKM GT tentang Bahaya kecanduan GAme Online Bagi kalangan Pelajar Silahkan Dowload Disini