Skip to main content

Contoh PKM GT Membangun Bangsa Melalui Karakter

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
MEMBANGUN BANGSA DI MULAI DARI PEMBANGUNAN KARAKTER

BIDANG KEGIATAN:
PKM-GT




 Berikut adalah ringkasan dari contoh PKM GT yang berjudul membangun Bangsa Mulai dari pembangunan Karakter :


RINGKASAN


Perilaku dan tindak kekerasan di kalangan remaja Indonesia dirasakan sudahberada dalam area tidak wajar oleh berbagai kalangan masyarakat. Berbagaitindak kekerasan seperti kasus munculnya geng-geng remaja yang anarkis,tawuran, penganiayaan, dan bahkan pembunuhan yang terjadi di kalangan remajamencerminkan betapa bobroknya standar nilai dan moral sebagian remaja saat ini.Tindak kekerasan di kalangan remaja saat ini seperti wabah yang dengan cepatmenular dan seolah-olah menjangkiti remaja yang lain. Kondisi tersebut, disadariatau tidak, dapat menjadi salah satu penyebab mundurnya kualitas bangsa ini dimasa sekarang maupun masa mendatang.Kemajuan teknologi tentu saja membawa banyak pengaruh baik bagi kehidupanmanusia. Namun, tidak sedikit pula pengaruh buruk yang ditimbulkan daripesatnya kemajuan teknologi, terutama televisi,Handphonedan internet.

 Tigajenis media tersebut adalah jenis media yang paling banyak digunakan dikalangan remaja. Kemudahan akses terhadap hasil teknologi tersebut sedikitbanyak telah mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir masyarakat, terutama dikalangan remaja.Oleh karena itu, diperlukan suatu informasi yang dapat memberikan gambarannyata mengenai sejauh mana teknologi informasi dan komunikasi mempengaruhitindak kekerasan yang terjadi di kalangan remaja (SMP dan SMA), termasuk semakin maraknya berbagai macam tindak kriminalitas di kalangan remaja.Setelah itu, akan dapat ditarik suatu solusi alternatif yang efektif danimplementatif melalui peran serta keluarga dan pemerintah, khususnyapemerintah daerah, untuk mencegah atau mengurangi pengaruh buruk pemanfaatan teknologi yang terlalu bebas terhadap kehidupan remaja.Menurut Kaifa dan Ngalim (2002) masa remaja (usia 12-18 tahun) merupakanmasa yang paling rentan dalam perkembangan kejiwaan anak. 

Pada masa ituremaja menjadi sangat mudah terpengaruh dengan apa yang dilihat, didengar, dandirasakannya di sekitar lingkungannya. Jika lingkungannya baik, maka baik pulalah remaja itu dan begitu pula sebaliknya (Kadir, 2005). Hal tersebut menjadilandasan teoritis penulisan karya tulis ini yang disusun dengan metodepenelusuran dan penganalisaan telaah pustaka, sehingga diperoleh alternatif modelpemecahan masalah atau gagasan kreatif terhadap permasalahan tindak kekerasanyang marak terjadi di kalangan remaja.Saat ini, televisi sudah menjadi ‘makanan wajib’ yang hadir dan selalumendampingi manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Sebagai mediainformasi,televisi memiliki kekuatan yang ampuh danpowerfuluntuk menyampaikan pesanmelalui tayangan-tayangan yang disuguhkan kepada pemirsa televisi. Disisi lain,handphonedan internet juga merupakan bentuk kemajuan teknologi yang lainyang juga banyak memberikan kemudahan hidup dalam berkomunikasi danmemperoleh informasi.

Terkait dengan semakin maraknya tindak kekerasan di kalangan remaja, setiaphari televisi kita menyajikan berbagai jenis tayangan mulai dari sinetron, berita,komedi, bahkan film anak-anak dan kartun yang memuat adegan kekerasan danperilaku-perilaku kekerasan yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Tayangantersebut yang layaknya menjadi “makanan rutin” yang datang setiap hari dansetiap saat menyebabkan tayangan-tayangan tindak kekerasan menjadi hal yangwajar. Hal ini akan membawa kebiasaan buruk yang lama-kelamaan dapatdianggap wajar oleh masyarakat. 

Tindak kekerasan, baik verbal maupun fisik,yang setiap hari dilihat dari tayangan televisi, akan berubah nilai dari sesuatu yangbernilai buruk menjadi sesuatu yang dianggap wajar dalam kehidupan sehari-hari.Apabila orientasi nilai yang tidak benar ini terinternalisasi pada anak-anak danremaja yang merupakan tumpuan masa depan bangsa ini, sudah dapatdiprediksikan bagaimana nasib bangsa ini ke depan.Handphonedan internet juga memiliki potensi yang sama dengan televisi dalammempengaruhi kejadian dan tindak kekerasan di kalangan remaja. Dengan fiturdalamhandphoneyang semakin canggih, berbagai kemudahan termasuk videodan fasilitas internet dapat dengan mudah dinikmati dan disalahgunakan oleh pararemaja yang tidak bertanggung jawab.Tak hanya televisi danhandphoneinternet juga merupakan salah satu media yangberperan cukup besar mejadi penyebab merebaknya kekerasan di kalangan remajasaat ini. 
Hal ini dikarenakan internet menyajikan jauh lebih banyak sumberinformasi yang lebih lengkap mengenai berbagai tindak kekerasan. Internet jugamenyediakan aksesgame onlineyang kebanyakan dari game tersebut merupakangame-gameyang bercerita tentang kepahlawanan atau perang yang banyak disertai dengan adengan kekerasan.Oleh karena itu, untuk mencegah pengaruh buruk yang lebih jauh lagi darikemajuan teknologi yang digunakan secara bebas dan tidak bertanggung jawabmaka diperlukan bantuan dan peran aktif dari berbagai pihak. Orang tua dankeluarga perlu berperan aktif untuk mengontrol, memberi pemahaman yang benar,dan memberi batasan kepada anak dalam menikmati fasilitas televisi,Handphonedan internet. 

Sekolah merupakan salah satu sarana yang dapat membangun pribadianak dan remaja berperan dalam hal menumbuhkan kreatifitas dan pemikirankritis siswa dalam memandang segala aspek yang harus disaring dariperkembangan teknologi yang terjadi. Pemerintah daerah perlu membuat suatuperaturan baru mengenai waktu operasional dan penggunaan internet, termasuk subjek-subjek yang berhak memperoleh informasi-informasi tertentu.Pemerintahdaerah dapat menetapkan beberapa titik-titik lokasi warung internet yang tidak mudah diakses oleh semua orang. 

Sementara itu, pemerintah pusat yangmempunyai otoritas dalam regulasi pengaturan waktu dan isi tayangan hendaknyamampu menerapkan penegakan hukum yang ketat sesuai peraturan yang berlaku.Pihak swasta sebagai badan yang banyak mengelola pertelevisian, produsenperalatan elektronik, penyedia layanan informasi mampu bertindak bijak dalammenyediakan layanan informasi yang sesuai dengan usia pengguna informasitersebut.

Untuk Melihat selengkapnya dan contoh PKM yang lainnya  silahkan Download Disini 



Contoh PKM GT PENGARUH INTERNET, HANDPHONE,TV TERHADAPPERILAKU KEKERASANDI KALANGAN REMAJADisini




Contoh PKM GT tentang Bahaya  kecanduan  GAme Online Bagi kalangan Pelajar



RINGKASAN
Perkembangan pengguna internet di dunia dan di Indonesia sangat pesat. Hal ini memicu munculnya tren baru di kalangan pengguna internet. Bermain game online adalah salah satu tren yang sedang mewabah saat ini.
Permainan game online kini tengah digandrungi anak-anak dan kaum muda. Tren game online saat ini menjadi konten hiburan sekaligus memberi pengalaman berkomunitas, kerja sama tim, dan melatih kecermatan serta kecepatan bagi penggilanya. Sederhananya, game online adalah permainan eletronik berbasis teknologi audio video dengan bantuan komputer. Hanya saja, sebagai medianya, game online menggunakan jaringan internet.
Beberapa game online yang cukup populer di antaranya Master of Fantasy Ragnarok, GetAmped R, Seal Online, dan RF Online,Point Blank. Masih banyak game kekerasan dan sadis lainnya yang menjadi tren bagi usia anak-anak hingga dewasa. Game yang sarat dengan penembakan, pemukulan tendangan dan saling banting seperti WWF Smack Down, Tekken, Mortal Kombat, Naruto, atau pun Resident Evil. Sedangkan game yang bernuansa dunia hitam dan perkelahian antar geng, kini sedang naik daun. Seperti Mafia, Triad, Yakuza, Bully Scholarship Edition, ManHunt, Crime Life: Gang Wars, The GodFather dan sebagainya.

Siapa saja bisa ikut dalam permainan ini, dan memilih karakter yang mereka inginkan. Para pemain juga dapat memilih senjata dan perlengkapan yang akan mereka gunakan dalam permainan. Pada intinya, permainan ini seakan sebuah petualangan di dunia maya, dimana kita serasa benar-benar terlibat di dalamnya. Game online juga membawa pengaruh yang negatif bagi anak-anak dan pelajar karena aksi yang ditampilkan dari game online itu akan mempengaruhi kondisi psikologi anak karena otak anak akan tersugesti dengan aksi game dan akan sangat mempengaruhi karakter anak terutama para pelajar SD, SMP maupun SMA. Jika kecanduan game ini sudah mewabah maka yang ada didalam fikiran anak adalah game dan game ia ketagihan dengan game dan mulai lupa akan kewajiban nya sebagai sorang pelajar.
 


Contoh PKM GT tentang Bahaya  kecanduan  GAme Online Bagi kalangan Pelajar Silahkan Dowload Disini

Popular posts from this blog

Beberapa Teknik yang digunakan dalam Konseling Kelompok (Bimbingan Konseling)

TEKNIK – TEKNIK KONSELING KELOMPOK Berikut ini adalah beberapa Teknik atau cara yang sering dan dapat digunakan (situasional) untuk kegiatan konseling kelompok dalam bimbingan dan konseling 1. Teknik Re-inforcement (penguatan) Salah satu metode dalam menstimulasi spontanitas dan interaksi antara anggota kelompok adalah dengan membuat pernyataan verbal ataupun non verbal yang bersifat menyenangkan. Cara ini sangat membantu ketika memulai konseling pada kelompok baru. Contoh : Verbal :“super sekali” Non verbal : acungan jempol 2. Teknik Summary ( Meringkas) Summary adalah kumpulan dari dua tema masalah atau lebih dan refleksi yang merupakan ringkasan dari pembicaraan konseli .Teknik ini digunakan selama proses konseling terjadi. Setelah anggota kelompok mendiskusikan topic yang dibahas, konselor kemudian meringkas apa yang telah dibicarakan. Contoh : Konselor menginginkan kelompok nya untuk membuat ringkasan yang telah dibahas. 3. Teknik Pick-Up Konselor me...

Aspek - Aspek dalam Pembelajaran

Memahami Aspek Pembelajaran Berdasarkann teori menurut Bloom seperti yang dikutip dalam Suprijono(2010 : 6) bahwa: “hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik”. Aspek kognitif meliputi pengetahuan seseorang dalam belajar dimana pengetahuan tersebut menjadi acuan dalam berpikir. Demikian dengan aspek afektif yang meliputi sikap seseorang. Dengan pemenuhan terhadap aspek ini seseorang dapat memberikan reaksi yang didasarkan pada aspek kognitif. Aspek psikomotorik merupakan tindakan yang dihasilkan melalui aspek-aspek sebelumnya, dimana aspek ini muncul setelah melalui beberapa tahap dari  aspek kognitif dan afektif.Aspek pembelajaran bergantung pada proses pembelajaran. Menurut Ahmadi (2003 : 260) yaitu : “problematika How : masalah how (bagaimana) berkenaan dengan cara/metode yang digunakan dalam proses pendidikan”. Menggunakan pola mengajar yang relevan bagi seorang guru adalah solusi cerdas untuk dapat meningkatkan hasil siswa dalam belajar, di ma...

Sifat dan Hakikat Kebudayaan

Memahami Sifat dan Hakikat Kebudayaan Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia. Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi...